2007年10月26日星期五

mass dance 2007

joint-u mass dance 2007 - 教育學院站

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2007年10月23日星期二

DJMAX

最近都在玩DJMAX,昨晚玩到4點鐘終于升到17級了

感覺囯服還是挺好的,從一個新手的角度看。不過確實很冷清,沒什麽人。其實覺得大家還是別老在論壇罵比較好,會把有興趣的新人嚇跑的。另外估計可能舊人去屈新人的機,贏了就串人吧。上次就試過,遇到一個25級叫DJRoss的,第一次被我贏了不服氣,玩多一次贏回我,然後就串我:

DJRoss: Appetizer, you are the king!
Appetizer: No, I just start learning
DJRoss: the king of xxx
DJRoss: haha
DJRoss: bie, loser

超級BS這個人,贏了甩下一句話就拍拍屁股開溜你以爲你很了不起啊?雖然我自認不是高手,但以我現在的實力,在normal難度想贏我絕對不是一件輕而易舉的事情!

唉,不說了,以前聽説過網游是網上駡人的好地方,現在確實有一點點體會。中國遊戲玩家人品不好,以前玩街機也有這樣的感受,以前在信和機室見過一個十幾嵗的小孩玩DM輸了,氣沖沖的摔棍離去,類似的例子不勝擧。所以,中國沒有人能製作出出色的網游,引進的遊戲不受歡迎,個個便罵遊戲,罵代理,但真正原因應該從自身尋找吧。

話説回來,還是挺喜歡玩DJMAX的,只要服務器不關閉,一段時間内應該都會上去玩,我玩的是電信服務器,我的名字是Appetizer,大家記住我哦~

2007年10月10日星期三

The research is going on

昨晚研究過bg文件了,基本上和ezw轉wav一樣,將abm文件的header進行小小加工就ok了。但scr/str文件是幹什麽的還暫時沒搞懂,相信是和ez文件類似的排列次序文件,不過還需進一步研究。。。

或者暫時別管bg了,還是努力把ez文件徹底搞懂。現在需要找相關信息(bpm等)的所在位置,以及一些特殊模式(變速、長音等)的表達方法,還是蠻複雜的,呵呵。

2007年10月8日星期一

Almost Done

星期天在家忙了一個下午加半個晚上,終于差不多把ez文件格式給弄清楚了~

基本上,主要部分都是這樣構成的:

x1 x2 0 0 1 yy 127 64 0 6 0

x1和x2共同表示該note的位置,yy則表示note的聲音。不過文件基本信息和與外部文件的連接的地方還沒搞清楚

剛開始還被自己寫的程序給騙了,不知爲什麽大於127的byte全部都寫成65533,害我苦苦研究了好久還是一頭霧水,好在最後將文件放入witch中對照,才恍然大悟

相信ez轉bms的最難題已經解決了,不過編寫程序還需要很多時間。。。自己的編程水平已經大不如前了

想買dj道,然後在bms裏把速度調慢苦練,呵呵~不過還是要等一段時間,現在超級窮=_="b

2007年10月6日星期六

ezw轉wav成功!

經過昨晚連夜的摸索,終于知道ez2dj hdd裏面的ezw文件如何轉成wav文件啦~ 之前以爲是經過了加密,找了好久加密解密技術的文章,後來才發現原來只是比wav少了一個header

將其中一個ezw文件加上header以後,已經可以成功用播放軟件播放,相信其它的ezw都可以如此轉換成wav

接下來只要將ez文件看懂,就可以從實現hdd中抽取製作bms的夢想啦~只是。。。ez文件格式我至今還是毫無頭緒。。。加油!

2007年10月4日星期四

文本編輯BMS/BME完全解析

[原創]文本編輯BMS/BME完全解析

現在通常都用sequence editor等軟件來創作bms了,本文是寫給那些有興趣了解bms文件内容含義的人的。bms/bme裏面的内容是什麽意思我那時摸索了一段時間,而至今似乎也沒有相關的文章教程之類的,因此把我的理解寫出來供大家參考討論。

1)討論範圍

  bms/bme是流行的曲譜文件格式,但我不了解其它音樂遊戲(如太鼓等)是否也使用這類文件格式,我只在rythm-it裏面用過,也就是說討論範圍限定在鍵盤敲打類遊戲(Ez2Dj, BeatMania/IIDX, 以及模擬器rythm-it, whistle等)的bms/bme

2) 文件結構
 2.1)概述
  按我的理解通常bms是5-key, bme是7-key,格式上則沒多大區別。文件分爲header field和main data field兩部分,前者為歌曲的基本信息,後者為曲譜的主要内容。
 
 2.2 header field
  這部分相信一般不難看懂。一開始是歌曲作者難度等信息,接著就是note與聲音圖片對應的參照。如以下這個例子(Shiki - Aqua Marine [Light5]):

*---------------------- HEADER FIELD

#PLAYER 1 //玩家
#GENRE ---- //音樂類別
#TITLE Aqua Marine [Light7] //歌曲名稱
#ARTIST SHIKI //作者
#BPM 174 //速度
#PLAYLEVEL 6 //遊戲難度
#RANK 3 //等級
#TOTAL 360 //總共notes的數量
#STAGEFILE seiken_title.bmp //開頭畫面

#WAV01 re1.wav
#WAV02 re2.wav
#WAV03 re3.wav
#WAV04 re4.wav
......
......
#WAVD1 vo12b.wav
#WAVD2 vo13b.wav
#WAVD3 vo14b.wav
#WAVD5 bird.wav

#BMP01 seiken_mori_00000.bmp
#BMP02 seiken_mori_00001.bmp
#BMP03 seiken_mori_00002.bmp
#BMP04 seiken_mori_00003.bmp
......
......
#BMPFC seiken_heishi_00015.bmp
#BMPFD seiken_ab_00009.bmp
#BMPFE fity_kuro.bmp
#BMPFF fity_siro.bmp

在WAV和BMP後面是note的編號,可以是01-FF,再後面就是對應的聲音/圖片文件,像上面的例子,當按下D1這個note時,就會發出vo12b.wav的聲音。

 2.3)main data field
  這部分是關鍵,其實也不是太難理解,用BMSE打開bms文件,與原文件内容對照一下:



*---------------------- MAIN DATA FIELD

#00006:E4

#00101:32000000000400000000000000000000
#00101:00
#00101:0000000500000000
#00104:01FE01FE02D1D2FE03D1D2D104D1D2FE(后略)
#00111:0102000000000800
#00112:0006
#00113:00030000 <==
#00115:0000000000070009

#00201:00000000000D00000000000000000000
#00201:000000000000000F0000000000000000
#00204:11D2D1FE12D2D1D213D2D1D214D2D1D2(后略)
#00211:000B000000001200
#00212:0000000E00110000
#00213:000C0000
#00215:0A00000010000013

  每一行最前面三個數字(如001,002)表示第幾小節,後面兩個數字則有固定意義:
01:背景音,可以有多層
03:bpm,用於中間變速
04:背景圖片
11-15:keyboard從左至右1-5號鍵
16:轉盤
18-19:6-7號鍵(for 7 keys)

  以#00113:00030000為例,表示在第一小節的中間鍵,兩個數字為一個note的代表,也就是看成00-03-00-00,有多少個notes則表示將小節分成幾等分,這裡分了四等分,0,1/4,2/4和3/4,但只有1/4位置上有一個音03,其餘的空位都用00表示。從圖上可以看出,第一小節的中間鍵只有約四分之一的地方有一個音,編號為03!
  其它的部分也以此類推,比如#00112,第一小節第二個鍵那裏,只有中間一個音06,因此是兩等分,0和1/2,1/2位置是06,0位置用00填充,因此是0006。

3)總結
  以文本方式編輯bms/bme無疑比用BMSE等編輯器複雜得多,但本文可以幫助你不需要編輯器也可以看懂bms/bme文件,另外,一些在編輯器上做不到的效果(如一小節7等分),也可以透過文本編輯bms/bme來實現。

2007年10月3日星期三

bmZero created~

bmZero建立了~一個關于創作與討論的主題blog

希望與喜愛bms的朋友多多交流